Hollow Knight
Factor Experiencial
Las bandas sonoras, sobre todo las ambientales, representan de forma magistral el lugar en el que se encuentra el jugador.
- Cabe destacar el uso diegético de la música ambiental del juego.
- Música dinámica que existe dentro del Gameworld. si se destruye su fuente de reproducción dentro del mundo, se dejará de escuchar
- Todo está sensación de consigue gracias a la música estilo orquesta compuesta por Christopher Larkin.
Factor Psicológico
Importancia de la música dinámica entre zonas. Da indicaciones al jugador del paso de un lugar al otro y le da pistas sobre su estética e historia. Lo mismo con los jefes, que usan leifmotifs comunes que indican la relacion entre varios de cara al jugador y su percepción.
Factor Emocional
- Música dinámica e interactiva
- Leifmitifs como punto central de la banda sonora del juego
Hollow Knight:
Ficha técnica
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- Fecha de publicación: Febrero de 2017
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- Desarrolladora: Team Cherry
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- Compositor: Cristopher Larkin
Factor experiencial
Las bandas sonoras, sobre todo las ambientales, representan de forma magistral el lugar en el que se encuentra el jugador, dotando estos lugares de cierta carga emocional y de lore. Por ejemplo, el palacio blanco tiene una música solemne, casi de sueño
Todo está sensación de consigue gracias a la música estilo orquesta compuesta por Christopher Larkin, quien le da su toque y un sonido único al juego que muy pocos han conseguido recrear, creando una música que se adapta a cualquier escenario imaginable.
Cabe destacar el uso diegético de la música ambiental del juego.
Concretamente, hay una especie de tranvía donde esta música es diegética,sale de unos altavoces que se encuentran en este mismo tren. Cuando uno se rompe y el jugador lleva cascos, solo se oirá por el lado intacto
Factor psicológico
Como comentábamos antes cada canción de escenario y batalla representa el lugar en el que estás o el jefe al que te estás enfrentando, incluso diferencia a aquellos jefes que no poseen una relación con la historia de los que sí la tienen, como Hornet
El tono inicial del juego siempre debe ser algo que le indique al jugador la forma en el que este va a sentir como es una zona concreta o parte del juego. Así, entran en juego las transiciones entre zonas, que tienen efectos en todos los factores, pero empiezan desde el psicológico.
Una instancia que combina tanto el factor emocional como el experiencial es lo que suena en la cantera antigua. Aquí, a diferencia de las otras zonas, no hay ninguna banda sonora… Solo silencio absoluto, salvo los enemigos y tus propios pasos. Esto es exclusivo de esta zona, lo que le otorga una sensación de especialidad, de querer descubrir
Esto representa una cosa muy importante sobre este juego: cuando el silencio está presente, o bien es que se acerca algo o es un lugar relevante, o que oculta un misterio relacionado dentro con la historia dentro del universo de juego; es algo que le da una pista al jugador, de que debe mirar en ese lugar más a menudo.
Factor emocional
El uso de leifmotifs tiene mucho impacto en la percepción emocional de las situaciones.
Los leifmotifs son algo muy utilizado en el mundo de la música en general, y en los videojuegos, al igual que en las películas.
Por ejemplo, como mencionamos antes, el leifmotifs del Hollow Knight siempre suena cada vez que un personaje tiene relación directa con el lore del juego.
De hecho, la canción en la pelea del Broken Vessel posee partes del tema, pero están separadas y a veces desordenadas, como si representase el estado físico y mental del receptáculo.