MEGAMAN 2

Megaman 2

PRESS START

Ficha técnica 

  • Año de publicación: 1988
  • Desarrolladora: Capcom 
  • Compositor: Takashi Tateishi

Factor Experiencial

  • Sonido sintetizado.
  • Melodías simples pero memorables. Buscan una similitud relativa con los sonidos reales representados.
  • Experiencia y significado musical dependientes de ser escuchados en el momento de jugar, fuera del cual, sin contexto, la música pierde el significado asociado, mermando la experiencia de juego.

Factor Psicológico

  • Las canciones muchas veces no suenan nada como lo que representa el nivel, por lo que el enfoque el enfoque se basa en la sensación que da el sonido en base al nivel
  • Sensación de satisfacción y finalización. Dirige al jugaodr por el nivel en base a su estética y audio.
  • Centrado en parecerse de cara al jugador. De dar la sensación en base a lo establecido en su temática y estética.

Factor Emocional

  • Esta banda sonora es una de las primeras en ser recíproca al jugador en los sentimientos del nivel; por ejemplo, el nivel final expresa Rapidez y dinamismo e incita al jugador a seguir adelante.

En un inicio, Megaman 2 habría sido el último juego de la saga, ya que el primero no superó las expectativas financieras de Capcom. Cuando empezó el proyecto, la directiva le dejó rienda suelta al equipo creativo, sin fechas ni límites de tiempo, lo que resultó en un juego más refinado que el primero, tanto en el apartado jugable como el musical, y por consiguiente asegurando la continuidad de la saga hasta nuestros días.

Factor experiencial

El nivel en varias ocasiones y va acorde con lo que representa cada robot master (normalmente el escenario su propio diseño), aunque en el primer juego no siempre se conseguía esto, en el segundo juego hubo una evolución.

El ejemplo de Heatman = ‘sensación de estar en un nivel de lava/fuego’ con sonidos abruptos y rápidos. 

Si bien los sonidos en la melodía no tienen aparentemente nada que ver con un nivel de fuego el enfoque no se basa en parecerse ni sonar como, sino de que el jugador experimente ciertas sensaciones durante el gameplay. 

Cuando esta canción es escuchada de forma separada sin visualizar el lugar donde transcurre no provoca las mismas sensaciones ya que está creada para ser escuchada mientras uno juega.

Una vez el jugador ve el nivel y oye la música, automáticamente asocia los dos elementos, y no es capaz de imaginarse otro tema para ese lugar en concreto.

Factor psicológico

La música refuerza los sentimientos en cada momento del juego, peor también dictamina como actuará el jugador en cada nivel, dirigiendo sus acciones a través de la forma en que se presenta la música

Esta ocasión está interrelacionado con el factor emocional, ya que al ser el nivel final del juego, el jugador puede sentir la presión de encontrarse en el final del viaje; convence al jugador de que aplique todo lo aprendido hasta ese punto, sin dejarse ninguna habilidad por usar, ya que las necesitará todas.

Volviendo a la fase de Heatman, volvemos a lo mismo que se comentaba antes sobre la forma en la que la consola recrea sonidos:

  • Es una música que se siente rápida, y con notas que se parecen al sonido del fuego, aunque en realidad no se parezca en nada. Esta similitud se logra gracias a las capacidades de la consola, que como mencionamos antes posee canales que permiten que un sonido se aproxime lo máximo posible a un sonido real. 
  • Los niveles con temática de fuego muchas veces son percibidos como los jugadores como algo difícil y peligroso, y aquí la música trata de expresar ese peligro mediante el usi que hace del sonido para que ‘suene como’ fuego

Factor emocional

El nivel final de cualquier juego debe representar un desafío, pero también frenetismo. La música que suena en el castillo final trata de evocar un sentimiento fuerte de finalización. Es la última fase, y la música se lo hace saber al jugador. La canción incita a terminarlo, a aplicar lo aprendido mientras vas esquivando y disparando a lo que venga. 

Este tema hoy en día es considerada como la canción de MegaMan, de lo conocida que es, generando un sentimiento de nostalgia profundo, incluso para aquellos que jamás jugaron. Es una melodía que evoca perfectamente la intención de la música de la época de los 8 bits y que influyó en todo lo que vendría después.

En Wily’s Castle, ocurre que los instrumentos no se parecen a nada que haya salido antes en el juego. Es más rápido y frenético, y tiene un simple objetivo: potenciar un sentimiento de finalización en el jugador. Pretende que el jugador siga adelante, lo mejor y más rápido que pueda, mientras estaba usando todo lo aprendido en el camino. 

Es una canción que motiva, pero que también hace que el jugador sienta que está en la última zona, por lo que también promueve su concentración en los momentos más apropiados, gracias a su adaptabilidad.

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