Super Mario 64

Super Mario 64

Ficha técnica

  • Fecha de lanzamiento: 1997
  • Desarrolladora: Nintendo Entertainment
  • Compositor: Koji Kondo

Factor Emocional

  • Música que apunta a la nostalgia.
  • El silencio como definidor de espacio entre zonas.
  • Evoca un sentimiento de diversión absoluta con el que los jugadores se sientan satisfechos

Factor Experiencial

  • Cada nivel y parte del castillo posee una banda sonora que trata de representar lo que su estética transmite al jugador, lo que lo convierte en un compendio musical muy variado

Factor Psicológico

  • Sueño=despreocupación=diversión=actuar instintivamente=nostalgia
  • Evoca al sueño y la nostalgia, generando satisfacción y diversión; dirige al jugador a lo largo de las diferentes zonas del juego

Factor emocional

En el juego, las emociones del jugador están dirigidas principalmente por una sola palabra: diversión. La música no trata de contarle una historia profunda, ni implicar emocionalmente al que juega, sino que busca evocar un sentimiento de diversión absoluta con el que los jugadores se sientan satisfechos; es un juego esencialmente para divertirse, explorar y recrearse en un patio de juegos enorme en el que se pueden pasar horas sin parar.

Desde la canción que suena en la entrada del castillo, la del primer nivel que pueden entrar los jugadores, los sonidos que se escuchan al recoger las estrellas: todo está creado para dar un sentimiento de satisfacción y diversión al jugador.

  • Centrándonos en el lobby del castillo, este se presenta como lo que se espera: un patio de juegos desde el que se puede acceder a los niveles. Con su música con instrumentos de cuerda (un violín, por ejemplo), nos invita tanto a divertirnos como a relajarnos, ya que es las dos cosas (una puerta de entrada y un área de descanso)

    • La música da una sensación de ensoñación. El jugador siente  que está en un patio de juegos diseñado solo para tí, y al mismo tiempo tienes claro tus objetivos. Una sensación de aventura y misterio, creada a partir de la música, al mismo tiempo que se conciben otro elementos y sensaciones

    • Una sensación de vacío al salir fuera del castillo, ya que no hay música, sólo los sonidos de los pies y la voz de Mario, las hojas al pisar, y el jugador con sus pensamientos.

Factor experiencial

Desde el comienzo, el juego nos recibe con un patio del castillo en el que no se escucha ninguna música. simplemente se escuchan los sonidos de los pájaros, las pisadas y la voz de Mario al saltar. Acto seguido esto cambia, con la música del lobby. 

Si lo miramos con más detalle, por un lado, se siente vacío, lo cual puede generar en el espectador una sensación de incomodidad, pero también de curiosidad al querer saber qué es lo que ocurre, algo que también se relaciona con la parte más emocional del jugador.

  • Relajante o tranquilizante, sobre todo en los niveles de agua. 

  • Música que pretende transmitir peligro para el jugador, e incluso algunos niveles que parecen tranquilos pueden llegara a dar un giro inesperado gracias a su música (o la ausencia de ella, como hemos visto)
  • Otros, en cambio, pretender dar una sensación de alegría o gracia en el jugador, como puede ser el nivel del slider oculto en el nivel de hielo del juego, con una música que tiene un estilo similar a algo que sonaría en una película cómica o de slapstick.

El soundfont único de la Nintendo 64, que permitía algo más de fidelidad y adaptación a los entornos, aun sin ser exactamente como los instrumentos que pretendían emular, creando un estilo propio para cada juego pero a la vez manteniendo ciertos sonidos y elementos característicos presentes para diferenciarse

Factor psicológico

Un recurso que se usa en muchos de los juegos de la compañía es la nostalgia:

  • Posee distintos elementos visuales y sonoros que, si bien no suenan nada como lo hacían las consolas anteriores, tenían ciertos patrones que se parecían a cómo sonaban estás anteriormente.

  • Desde referencias a niveles de juegos pasados hasta nuevas experiencias, la música incluso influye en la memoria de la gente, con su estilo y estética casi de ensoñación.

Provoca reacciones automáticas, dirigiendo la mirada y acciones del jugador a través de sus recuerdos y sensaciones.

Descubre más desde videojuegos música blog

Suscríbete ahora para seguir leyendo y obtener acceso al archivo completo.

Seguir leyendo