The legend of Zelda Breath of the Wild

The legend of zelda: Breath of the Wild

Ficha técnica

    • Fecha de lanzamiento: 2017

    • Desarrolladora: Nintendo Entertainment

    • Compositores: Hajime Wakai, Manaka Kataoka, Yasuaki Iwata

Factor Experiencial

  • Uso de la música atonal y tonal
  • Sensación de finalización y destino.

Factor Psicológico

  • Dirigir al jugador mediante señales sonoras.
  • Musica dinamica hace sentir al mundo del juego mucho más cohesionado.

Factor Emocional

  • Contraste entre la calma y las partes más importantes que hacen sertir al jugador de forma progresiva
  • Lugares hacen sentir al jugador de forma diferente gracias a su música (familiaridad, peligro,...)

  • Factor experiencial

    • La música de Breath of the Wild cuando sale por primera vez al exterior. Es una pieza de piano muy corta y tranquila, pero que presenta una sensación de explotación, mientras la cámara muestra la inmensidad del mapa que estamos a punto de explorar.

    Es un camino que te forjas tú mismo a tu propio ritmo, y eso se ve reflejado dentro del apartado sonoro. Esta libertad se expresa a través de lo jugable y lo musical, gracias al suave pero efectivo estilo que maneja este juego en sus temas musicales.

    Los instrumentos se basan principalmente en instrumentos típicos de una orquesta, además de flautas y otros, pero cin una suavidad cuidada, tienen la ventaja de sentirse tanto evocadores de tranquilidad o tensión; tanto suaves y tranquilos como grandiosos y oscuros, lo que le da una gran versatilidad y dinamismo.

    Factor psicológico

    La música crea la experiencia a través de las emociones, usando recursos psicológicos que dirigen la mirada del jugador hacia un sentimiento concreto; siendo este juego un efecto perfecto de cómo el triángulo de factores

    El ambiente, la sensación que transmiten los escenarios es amplificada de forma muy clara a través de los recursos musicales utilizados a lo largo del juego, todos relacionados entre sí para crear una experiencia completa y genuina, a la vez que creíble e interesante de jugar, ver y escuchar.

    Es una relación simbiótica en la que la experiencia se transmite a través de la música, creando escenarios que profundizan las sensaciones del jugador al escucharse y verse en los momentos más adecuados.

    • El castillo de Hyrule representa el destino final del jugador, aunque es muy posible que este lo visite antes si este quiere. De todas formas, el castillo y sus alrededores suena una música que ahoga todas las demás y que tiene 2 versiones es diegético, ya que al usarse una versión más apagada y débil, el jugador siente como si los muros estuvieran provocando que la música llegue más baja.
    • Las aldeas desprenden un aire de tranquilidad y describen el lugar en el que se encuentra.

    Factor emocional 

    Directamente relacionada con la anterior, el factor emocional viene de la relación íntima que establece el tono de la música alrededor del juego con el jugador.

    El contraste entre calma y épica se nota en todo el juego, lo que ayuda a que cada momento se sienta diferente.

    Algunos ejemplos:

    • El cambio de música entre zonas de descanso y zonas abiertas afecta tanto al nivel psicológico como al nivel emocional. Además de decirle al jugador lo cerca que está del lugar, también recrea una sensación de alivio en este al haber encontrado un punto de descanso fuera de todo el peligro por el que pasó antes. 

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